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Temario Pirata - Relatos |
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Basse-Terre, Isla Tortuga, en el año de Nuestro Señor de
1671.
Aunque las iniciativas del gobernador francés Bernard d'Ogeron han
pacificado bastante a los otrora revoltosos bucaneros, la ciudad sigue
siendo puerto seguro para los filibusteros, y sus numerosas tabernas y
prostíbulos un buen lugar para gastar el dinero "honradamente ganado" en el
mar... o para enrolarse en algún barco pirata. Y es allí donde se encuentran
ahora los Pj, varados en tierra sin un mísero doblón en el bolsillo ni
patrón al que servir... al menos de momento.
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1. Un tal Coeur de Pierre
Por supuesto, no tendrán que esperar mucho. En las tabernas o en el
puerto es muy fácil oir el rumor de que Chandagnac "el Marsellés", el
contramaestre de Coeur de Pierre, está reclutando gente para su patrón en la
taberna de Gordo Tristón... Y parece que la paga es buena...
Si los Pj no se lanzan de cabeza alocadamente hacia la taberna del
Tristón, y deciden antes hacer un par de averigüaciones acerca de ese tal
Coeur de Pierre, una tirada a nivel fácil de Charlatanería u Oratoria les
permitirá saber que su nombre completo es Stephen Coeur de Pierre, y que se
trata de un pirata francés que desde hace unos cinco años está dando
bastante que hablar. Parece ser que navegó con Bartholomeu el portugués (ver
pág. 46 del manual) durante algún tiempo, hasta que pudo adquirir su propio
navío, Le Sauvage. Su bandera es roja como la sangre, y dicen que cuando la
enarbola no conoce piedad ni cuartel. A su paso, solamente quedan hombres
muertos y mujeres violadas... Por supuesto, nadie sabe a ciencia cierta qué
presa anda buscando ahora, aunque se rumorea que piensa seguir la flota de
la plata, a ver si las tormentas separan de ella a algún galeón español
cargado de riquezas...
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Hechas estas averiguaciones, a
los Pj les toca decidir si van a la
taberna o no (en ese caso, se acabó la partida, lo siento). |
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2. En la taberna del Gordo Tristón
El Gordo Tristón es un negro de estatura casi tan impresionante como su
barriga, que se fugó de Cuba hace ya unos cuantos años. Según parece fue
Cimarrón primero y Bucanero después, y con las buenas piezas de a ocho que
robó a españoles, franceses, holandeses e ingleses montó su taberna, que no
es mejor ni peor que las otras. En ella hay lo de siempre: Unas tablas
encima de barriles haciendo las veces de mostrador, varias mesas y bancos de
madera desvencijados y un suelo de tierra apisonada. Allí los piratas juegan
a las cartas o los dados, hacen competiciones de fuerza, son abordados por
prostitutas blancas, negras y mulatas, o simplemente comen, beben y charlan.
Evidentemente, en ocasiones también hay disputas... que la corpulencia de
"Gordo" y su buen hacer con el garrote impiden que se salgan de madre. Sea
como fuere, no es mal lugar para reclutar nuevos miembros de una
tripulación, cosa que está haciendo El Marsellés en este momento.
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Chandanag el marsellés es un tipo delgado, de pelo largo y rubio, barba
escasa y un parche en el ojo izquierdo. El brillo fiero y salvaje que
desprende su ojo sano y las dos enormes pistolas cruzadas en su faja quitan
a cualquiera la idea de gastarle bromas acerca de su cuidada y sedosa
cabellera. Chandanag está sentado en una mesa, junto a un par de piratas,
veteranos de la tripulación del Sauvage. Tiene ante sí un pequeño barril de
ron, un papel para que los nuevos reclutas firmen y unas buenas condiciones:
Del botín que se saque cuatro partes serán para el capitán y dos para el
contramaestre, el resto se repartirá a partes iguales entre toda la
tripulación. Aparte de ello, los que resulten tullidos en el combate
recibirán las recompensas de costumbre (pág. 58 del manual, citas de
Alexandre O. Exquemelin). El botín será en metálico: no se tomarán
prisioneros. El que deserte o se revele en mitad de la travesía será
castigado con la muerte. Los que estén conformes pueden estampar su firma o
su marca en el papel y tomarse un vaso de ron a la salud de su nuevo
capitán. |
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Por mucho que lo intenten, los Pj no podrán sonsacar a Chandanag cuales
son el destino o los planes de Stephen. Según se les dirá "el capitán ya lo
comunicará en persona a la tripulación cuando lo considere oportuno".
Diez aventureros, incluyendo a los Pj, firmarán el contrato.
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3. "Le Sauvage"
Chandanag conducirá a los nuevos reclutas al puerto, para embarcarse
inmediatamente. Si alguno de los Pj no dispone de armas, o precisa algo de
equipo, es el momento de solicitarlo al contramaestre, el cual hará un alto
para adquirir lo necesario... y apuntar cuidadosamente lo que cuesta. Esa
cantidad, por supuesto, será descontada de la parte del botín del Pj en
cuestión a la hora de hacer el reparto. Si los Pj son demasiado tímidos,
quizá se animen al ver como un par de PnJ exigen "ir de compras" antes de
subir a su nuevo barco.
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Le Sauvage es un bergantín de dos mástiles, velas triangulares y una
única cubierta, en la que se encuentran 24 cañones ligeros (10 por banda más
cuatro en la proa) y cuatro falconetes. Cualquiera que pase una tirada de
Tripular Navíos a nivel Fácil puede darse cuenta que bastan quince marineros
para manejar la nave sin dificultades. No obstante, los bergantines piratas
llegan a tener a veces una tripulación de hasta 100 individuos...
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Ante la llegada de los nuevos
una treintena de piratas se precipitarán en cubierta, saludando a los
recién llegados con chanzas y puyas, riéndose de ellos y afirmando que
con la primera andanada que oigan temblarán tanto que quizá hagan
escorar el barco y cosas así. El jolgorio terminará bruscamente...
cuando haga su aparición en cubierta un individuo de casi dos metros,
vestido con una casaca roja, calzones, medias y sombrero del mismo
color, y con una larga cabellera de gruesos bucles negros cayendo sobre
sus hombros. Una corta barba y un par de fieros y afilados bigotes
completan el conjunto: evidentemente, se trata de Stephen, Coeur de Pierre... el nuevo
capitán de los Pj. |
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Una tirada de Percepción a nivel
Difícil permitirá identificar sus labios gruesos, su nariz achatada y su
piel color canela como rasgos negroides: es evidente que su nuevo
capitán es un mulato. Una nueva tirada a nivel Muy Difícil permitirá
darse cuenta de que su larga cabellera debe ser en realidad una peluca. |
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Stephen mirará despreciativamente al grupo, se desinteresará de él y
caminará hacia popa. Chandanag se reunirá con él, estarán unos segundos
hablando en voz baja y, finalmente, se girará para empezar a gritar ordenes:
¡Venga, hijos de mala madre! ¡Soltad amarras! ¡Timonel, pon rumbo a mar
abierto! ¡Ya hemos ganduleado bastante! |
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4. La vida a bordo
El bergantín toma rumbo sur/suroreste, cruzando el Canal de los Vientos
(zona marítima comprendida entre Cuba y la Española). Esto anima a la
tripulación, pues en esa dirección se encuentran Caracas, Maracaibo y
Panamá... y la ruta de los Mercantes españoles cargados de riquezas. Claro
está que por esa zona patrullan los barcos de guerra españoles... ¡Parece
ser que la travesía no será precisamente un paseo!
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A los Pj se les asigna un rincón bajo cubierta donde colgar su hamaca y
dejar sus cosas. Nadie les explicará que será mejor que, si tienen algo de
valor, lo lleven encima... pero si no caen en ello pronto descubriran que, a
las cosas que pueden valer algo, tienden a crecerles "patas".
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En los primeros días a bordo
alguno de los Pj descubrirá una parte de la
bodega separada del resto por una escotilla. Si se asoma a mirar verá un
espacio de unos 15 m2... donde se hacinan una veintena de hombres. Apenas
hay luz, así que es posible que piense que se trata de esclavos. Solamente
una tirada de Percepción a nivel Muy Difícil le hará darse cuenta de que no
hay cadenas que los sujeten... Los hombres, si es que puede llamárseles así,
no reaccionarán en absoluto ante la presencia del Pj. Este tampoco podrá
investigar demasiado más, ya que la aparición de Chandanag lo devolverá a
sus obligaciones... posiblemente con una patada en el trasero. Si comenta la
existencia de estos hombres a algún veterano, solamente obtendrá una mirada
evasiva y un hosco silencio. El Dj puede insinuarle que quizá habría que
sonsacarle información más adelante, cuando el grupo se halla integrado más
con la tripulación... |
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Los Pj pronto se acostumbran a rutina a bordo del Sauvage: el manejo del
bergantín no da trabajo a más de veinte marinos, por lo que hay dos turnos
de trabajo, de 12 h. cada uno. Durante su turno, aquellos Pj con experiencia
marinera (es decir, que tengan la habilidad de Tripular Navíos o Navegación)
se dedicarán a realizar faenas propias de la marinería de cualquier barco:
arriar e izar velas, tensar y reponer cabos, desliar nudos, asegurar drizas,
llevar el timón, etc. Los Pj que no sean duchos en el oficio... se dedicarán
a baldear la cubierta hasta deslomarse. |
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Mientras tanto, el resto de la
tripulación está ociosa... y su única fuente de diversión cercana son
los novatos. A no ser que los Pj se ganen su
respeto (demostrando ser marinos competentes o haciendo gala de su ingenio,
valor o fuerza)... pueden sufrir algunas bromas pesadas, las cuales pueden
variar desde colgar al desafortunado Pj por los pulgares un ratito ("nada
más que para divertirse") hasta hacerle subir al palo mayor (a punta de
machete, si es preciso) pasando por obligarle a hacer el turno de algún
veterano, con lo que trabajará 36 h. seguidas (malus de -2 acumulable a
todas sus acciones por cada 6 h. de trabajo a partir de 12 h. En caso de
sacar un doble cero, desmayo por agotamiento). |
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Si el/los Pj se niegan a dejarse avasallar por los veteranos, el asunto
puede arreglarse a puñetazos. Ganen o pierdan la pelea, su demostración de
coraje les granjeará suficiente respeto como para que los dejen tranquilos.
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En caso de que las cosas se
salgan de madre, el contramaestre intervendrá, castigando a los
infractores según la ley de a bordo: a los que se insolentan de palabra
se les golpea en los dientes con una cabilla de maniobra (posibilidad de
que al desgraciado le salten 1D6 dientes, según decisión del perverso DJ). Una falta leve se castiga simplemente con perder
una parte del botín (que, evidentemente, se descontará del total). Faltas
más graves se castigan con el látigo (10 azotes) o pasar por la quilla (ver
pág. 60)... y la muerte de un compañero, con el expeditivo sistema de atar
al asesino al cadáver y arrojarlos a ambos por la borda. |
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Por lo demás, las cosas tampoco
son tan malas. El trabajo no es ni mucho menos agotador, se reparte
comida dos veces al día (carne asada al estilo boucan, tasajo, carne de tortuga hervida, queso, bizcocho duro y a veces
agusanado... el menú en concreto depende del humor del cocinero y del estado
de las provisiones). También se reparte una medida (pinchel) de Grog (ron
mezclado con agua) tres veces al día por persona. |
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Por las noches muchos se sientan
al fresco, en cubierta, y beben un par de tragos o fuman en pipa, contandose unos a otros viejas historias de
piratas en general... y de su capitán en particular. ¡Un buen momento para
que algún Pj carismático consiga algo más de información! |
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5. Historias del castillo de popa
El Dj puede lucirse ahora con toda una lección de ambientación: describir
la luna, brillante y leprosa como si surgiera del infierno... las sombras de
las nubes, más intuídas que vistas... el brillo del mar, que parece de plata
líquida... el susurro del viento entre las velas, que a ratos recuerda el
susurro de las almas en pena. Y en mitad de este barroco decorado, un grupo
de hombres andrajosos, vestidos con ropas de colores chillones, que beben y
fuman silenciosamente mientras escuchan al narrador. ¡Si el Dj consigue que
los jugadores empiecen a hablar en voz baja, será señal de que a logrado el
efecto adecuado!
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Las historias favoritas de
los piratas suelen ser las relacionadas con venganzas sangrientas,
fantasmas, misterios sin explicación y magia vudú. Una tirada de
Percepción a nivel normal mostrará que sienten auténtico terror por
estos temas en general... y por estas historias en particular.
¿Superstición... o conocimiento de causa nacido de la (siempre dolorosa)
experiencia personal? Quien sabe... |
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El Dj puede empezar "haciendo boca" con alguna de las excelentes
historias de piratas que se han publicado recientemente en la revista Alea o
en el núm. 1 de Asuntos Internos, la revista oficial de Ludotecnia.
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Es un buen momento para que los Pj se enteren de algunos chismorreos
sobre su capitán (si es que no se preocuparon de preguntar por él al inicio
de la aventura). Una tirada Difícil de Charlatanería u Oratoria hará que los
relajados piratas se decidan a hablar de él, pese al respeto que les impone.
Poca cosa más que añadir a lo dicho al principio... excepto que corre sangre
negra por sus venas y que es un Hungan (sacerdote Vudú) especialmente
poderoso... Tiene una veintena de zombis encerrados bajo cubierta, que le
obedecen solamente a él. |
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En ese momento, como si hubiese
notado de que hablaban de él, hará su aparición en cubierta Coeur de Pierre en persona. No dirá nada... pero su
mera presencia provocará que el grupo de curtidos piratas se disperse sin
más. Parece que, por esa noche, la reunión ha terminado. El capitán pirata
dedicará una mirada especial al Pj que formuló la pregunta sobre su
persona... una de esas miradas capaces de secarle a uno la sangre de las
venas. |
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6. La leyenda del Olonés
Uno de los asiduos a estas reuniones nocturnas es el viejo Micael, el
cocinero-cirujano de abordo. Según parece no hace demasiado tiempo que
navega con Stephen, y se rumorea que no se lleva excesivamente bien con el
capitán pirata, aunque las cosas no han pasado nunca a mayores.
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Sea como fuere, una noche en la
que se le haya pasado la mano con el ron contará una historia muy
interesante... la verdadera historia del legendario Olonés: |
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"El Olonés era apenas un muchacho cuando llegó a la Tortuga, pero ya
había vivido lo bastante para llenar diez existencias de hombres normales:
En Francia había sido condenado por asesinato, y había sido vendido en la
Martinica como esclavo. Dicen que durante ese tiempo se hizo amigo de varios
negros, que le llenaron la cabeza con cosas que mejor nunca hubiera oído.
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Sea como fuere pronto se ganó
fama en la isla. Se escapaba por las noches con sus amigos negros, y
practicaba con ellos ritos horribles, que lo unían cada vez más con el
Diablo. Con solamente diez compañeros y una Pinaza se colocó al abrigo
de la noche al lado de una fragata española de 30 cañones, trepó por el
costado y degolló a todos sus ocupantes. Dicen que personalmente les
cortó la cabeza a los ilusos que quisieron rendirse... y que lamía la
sangre que goteaba por su machete tras cada golpe. Muchos empezaron a
murmurar que estaba poseído por uno de los Diablos de los negros, y se
apartaron de él. No importaba. Otros muchos se unían a él, y sus éxitos
se multiplicaban. Llegó a mandar una escuadra de ocho naves, con las que
saqueó Maracaibo y Gibraltar. Era un héroe, y su salvajismo se le
perdonaba. Pero tras cada victoria debía pagar tributo: degollando,
torturando, haciendo matanzas masivas de indios... al final incluso
llegó a comerse los corazones crudos de sus víctimas, como hacen los
salvajes caribes. Nada era suficiente para saciar al Diablo que llevaba
dentro.
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Finalmente, los últimos restos
de cordura que quedaban en él se impusieron, y se decidió a deshacerse
para siempre de su Diablo, de su Loa... O quizá quería hacer un pacto
con otro más poderoso... Sea como fuere se dirigió a las costas de Darien, en busca de no se qué laguna, y se
internó en las marismas con varios hombres de confianza, mientras el resto
de la tripulación esperaba con el barco en la bahía. ¡Ya la primera noche se
desató una tormenta de mil demonios, y todo el que tuviera orejas en la
cabeza podía oir a todos los demonios del Infierno gritando dentro de la
selva! ¡Y las luces! ¡Salían rayos de la espesura como si todos los fuegos
del Infierno abrasaran la selva! Así que los que estábamos en el barco y aún
no nos habíamos vuelto locos hablamos con el segundo de abordo, decidimos
que el pobre Olonés había muerto y levamos anclas, dejando que se lo
comieran los salvajes, como ya sabréis que pasó... ¡Y que el Infierno se
lleve a aquellos que practican la magia de los negros!" concluirá mientras
escupe por la borda. |
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7. Encuentro en el Mar
Durante más de una semana, Le Sauvage prosigue su travesía, y aunque el
vigía avista un par de veces posibles presas, el capitán no da la orden de
preparar el abordaje. La tripulación empieza a murmurar qué diablos pretende
el capitán, pero la fuerte personalidad de Stephen, el ascendiente que tiene
sobre sus hombres y la mano dura que sabe imponer Chandanag evitan el menor
asomo de motín... ni siquiera cuando, a partir del octavo día, es
perfectamente visible en el horizonte la línea de la costa. De la Tierra
Firme. La zona más vigilada por los guardacostas españoles.
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El noveno día de viaje el vigía
grita ¡Vela a babor! Aquellos que tengan un catalejo (o pasen una tirada
Casi Imposible de Percepción) se darán cuenta que se trata de una
Galeaza. Y una nave así, en esas aguas, solamente puede significar dos
cosas: Españoles y Problemas. No necesariamente por este orden. |
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El capitán se muestra
imperturbable, Chandanag ladra nerviosamente
algunas órdenes, los piratas sueltan todo el trapo que pueden, intentando
salvar el pellejo... pero el Diablo parece haber abandonado a Le Sauvage. No
sopla apenas viento, y el barco se mueve perezosamente, con una lentitud
casi exasperante. Mientras tanto, la Galeaza ha descubierto la nave pirata y
se acerca a buena velocidad, gracias a la acción combinada de remos y
vela... ambas naves no tardarán mucho en estar dentro del alcance de los
cañones... |
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Al darse cuenta de ello, la
atmósfera dentro de la nave pirata cambia: Un par de hombres empiezan a
mojar las velas, para evitar que ardan. Los obenques se sustituyen por
cadenas, y los cañones son colocados en los portillos, preparados para
disparar. La tripulación prepara sus armas y resguarda cuidadosamente la
pólvora, envolviendo los barriletes en tela mojada para que no estallen
en caso de ser alcanzados por metralla ardiente. También se disponen a
arriar un par de las velas más ligeras, pero el capitán se niega a ello,
diciendo: Aguantad un poco, perros del mar. Pronto tendremos todo el
viento que nos haga falta... |
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Seguidamente se acercará a la
escotilla de proa y gritará unas palabras en lengua extraña. Cinco de
los veinte hombres encerrados subirán a cubierta, con movimientos algo
rígidos. Stephen les dará un par de ordenes
más y éstos empezarán a bailar en su zona de cubierta, de una manera algo
torpe, mientras Stephen salmodía una especie de letanía y quema unas hierbas
en un brasero. El resto de la tripulación procurará concentrarse en los
preparativos del comabte, ignorando la excéntrica actuación de su capitán.
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Mientras tanto, la galeaza
española se ha colocado en posición, lanzando un disparo de aviso que
estalla algunos metros a proa del Sauvage. Chandanag
da la orden de contestar con los diez cañones de la banda de babor (buena
ocasión para que alguno de los Pj con la habilidad de Armas de fuego/cañones
se luzca). El barco, escorado a babor, se nivelará casi completamente por el
retroceso de los cañones, disparados casi simultaneamente. Una tirada de
Percepción a nivel Difícil permitirá ver (posiblemente con cierta
satisfacción) una nube de astillas alzándose en el barco enemigo, algunos
agujeros nuevos en el casco y cierta confusión en los remos, que han roto,
al menos de momento, el ritmo de la remada... y entonces le tocará el turno
a los 16 cañones de la banda de estribor de los españoles. Un estruendo
sacudirá el Sauvage, un huracán de metralla y proyectiles de 5 kg. que
barrerán la cubierta mutilando o matando a 2D6 piratas. Cada Pj deberá tirar
los dados: si saca una pifia (es decir, un doble cero) es uno de los
agraciados en el "reparto" y el Dj deberá determinar la zona alcanzada por
los cañones (ver pág. 127). Si la herida se situa en una extremidad... pues
el Pj la perderá. En caso de ser el torso o la cabeza... pues se acabó lo
que se daba. ¿Quien te dijo que la vida de los piratas no fuera dura?
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Un segundo estruendo, casi
gemelo al anterior, sacudirá nuevamente el barco. No se sabe cómo se ha
desatado una terrible tempestad, la lluvia azota a los piratas caídos,
heridos o aturdidos, los rayos rasgan el cielo y los vientos hinchan las
velas como si quisieran arrancarlas de sus mástiles. Y Stephen sonríe, como un demonio salido del Infierno, sin importarle que
dos de sus acólitos hayan sido casi partidos por la mitad por la andanada
enemiga, que otro acabe de ser alcanzado por uno de los rayos de esa
diabólica tormenta y que él mismo sangre abundantemente por la pierna, allí
donde una astilla de madera de casi un palmo de largo sele ha incado. El
primero en salir de su estupor es Chandanag, quizá más acostumbrado que los
demás, el cual empieza a gritar órdenes, obligando a los piratas que aún
pueden mantenerse en pie a aprovechar el viento favorable. La Galeaza, menos
marinera que el bergantín, pronto se queda atrás. |
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8. El tesoro del Portugués
Una vez puestos a salvo, repuestos los aparejos destrozados, remendados
(de aquella manera) los heridos y arrojados (sin mucha ceremonia) los
muertos por la borda, los ánimos de los piratas están bastante caldeados.
Gruñen que el capitán se ha vuelto loco, y que va a hacer que los maten a
todos. Será entonces cuando Stephen hará reunir a su tripulación en
cubierta, diciéndoles lo siguiente:
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" ¡Hasta
mís oídos han llegado vuestros ladridos, perros del mar! ¿Qué demonios
queréis? ¿Que oigan vuestros gruñidos en Sevilla? ¿O es que ya no os
fiáis de vuestro capitán? Os habéis quejado de que no abordábamos ningún
barco. El motivo de ello es que nuestra presa es mucho más rica, casi
tan rica como podría serlo la captura de uno de los galeones de la flota
de la plata: ¡Vamos en busca del tesoro del Bartholomeu, el portugués! |
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Ya sabéis que navegué con él
cierto tiempo, y que naufragó en costas españolas, volviendo enfermo y
miserable a Jamaica. Lo que pocos saben es que al naufragar su barco
estaba cargado con un rico botín, un botín que escondió en la misma isla
en la que naufragó, al no poder llevárselo consigo... ¡Una isla que está
a apenas un día de viaje, amigos! ¡Y lo único que hemos de hacer es ir
allí y coger las riquezas que contiene! ¿Aún queréis regresar? ¡Pues los
que quieran hacerlo ya pueden arrojarse por la borda y volver nadando,
porque yo y los que quieran morir ricos seguimos!
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Con este discursito logrará
recuperar la confianza de sus hombres, los cuales empezarán a lanzar
vivas en su honor, disparando sus armas. Si alguno de los Pj no comparte su entusiasmo... pues quizá haría bien en callarse.
Una tirada de Percepción a nivel Normal mostrará que no todos comparten ese
entusiasmo: El viejo Micael está apoyado en la borda, con el semblante
sombrío, y su única reacción ante las palabras del capitán es escupir por la
borda. Si alguno de los Pj se acerca a él e intercambia algunas palabras,
Micael le dirá: No me gustan los que usan magia negra... |
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9. La isla
Al amanecer del día siguiente el vigía rugirá un ¡Tierra a la vista! Ante
los excitados ojos de los piratas aparecerá el contorno de una isla de
pequeño tamaño, una más del rosario de islotes y arrecifes que pueblan los
mares cercanos a Tierra Firme. Esa es la isla del portugués, el lugar donde
el viejo pirata naufragó y escondió su tesoro. Stephen hablará nuevamente a
su tripulación:
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"Había pensado ir yo mismo a por
el tesoro de Bartholomeu... ¡pero esta
maldita herida en la pierna me lo impide! Así que en mi lugar irá Chandanag,
junto con doce de vosotros, mis diablos del mar. Desembarcarán con la
chalupa y remontarán el río, siguiendo las indicaciones del mapa que ahora
os daré. El resto costearemos la isla hacia el sur. Según me dijo el
portugués allí hay una pequeña cala, donde fondearemos el barco, y quizá
podamos recoger algo de fruta fresca para el viaje de vuelta."
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El contramaestre eligirá rapidamente sus doce hombres... entre los que,
por supuesto, estarán los Pj. Los piratas se armarán hasta los dientes, e
incluso instalarán un falconete en la proa de la chalupa. Si los Pj se
extrañan ante esto, cualquier pirata al que pregunten se encogerá de hombros
diciendo simplemente "estas costas están infestadas de indios... y casi
todos son canívales..." |
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En el momento de marchar Stephen se acercará cojeando hasta su
contramaestre, lo agarrará bruscamente por la pechera de la camisa y le
susurrará algo. Cualquiera que pase una tirada de Percepción a nivel Difícil
oirá como le dice entre dientes: ¡No se te ocurra volver sin el tesoro... ni
vivo ni muerto! A continuación le entregará, a la vista de todos, un
pergamino, arrugado y doblado varias veces... ¿El mapa del tesoro?
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10. En busca del tesoro
... Y así, los últimos rayos del amanecer contemplarán como la chalupa de
los Pj se separa de Le Sauvage y se introduce a fuerza de remos en la
desembocadura de un riachuelo, tranquilo y no demasiado caudaloso. En la
popa, Chandanag maneja el timón, marcando el ritmo de los diez remeros. Un
par de piratas, en la proa, se mantienen alerta, dispuestos a dar la voz de
alarma (y usar el falconete) en caso que aparezcan indios.
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Sería buena cosa que el Dj se explayara un poco, describiendo con detalle
el ambiente opresivo que rodea a los Pj mientras avanzan: el agua del
riachuelo, de corriente tan débil que no es fácil remar contra ella, cuya
superficie aceitosa se altera con el movimiento rítmico de los remos,
formando, a los ojos de aquellos que se fijen en ella, dibujos de manos
engarfiadas, rostros retorcidos, formas imposibles y amenazadoreas...
También la vegetación, leprosa, que se cierra poco a poco sobre la
embarcación, parece cada vez más opresiva, y su tono verde puede recordar a
alguien quizá demasiado imaginativo el color podrido de los ahogados. A
ambos lados, las torres nudosas de los árboles parecen más encapuchados
agazapados para atacar que cualquier otra cosa del reino vegetal. A todo
esto se une la lluvia, fina y caliente, que empezará a caer al poco, y los
omnipresentes ruidos de la selva tropical: chillidos, aullidos, gritos... Si
ante tu descripción alguno de los Pj traga saliva un par de veces, no sería
mala cosa que se le recordara que el número de tripulantes de la chalupa es
de 13 (doce piratas más Chandanag)... El tradicional número de la mala
suerte... |
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Al cabo de poco más de media
hora de travesía el grupo oirá algunos cañonazos, apagados por la
distancia... Solamente pueden pertenecer a Le Sauvage. Alguno de los piratas sugerirá regresar, pero Chandanag se
mantendrá firme. ¡Sabe que su pellejo está en juego! |
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Al cabo de poco la corriente se
hace un poco más viva, y el río se estrecha hasta tal punto que los
remos han de usarse como pértigas. Unos 10 min. mas tarde el grupo
llegará hasta una pequeña cascada, y Chandanag
ordenará saltar a tierra. Mientras sus hombres arrastran la embarcación a
tierra, el contramaestre trepará por las rocas de la cascada, posiblemente
para orientarse un poco. Según parece encontrará lo que buscaba, ya que
lanzará una pequeña exclamación... antes de emitir un sonido parecido a un
gorgoteo y caer de la roca... con una flecha clavada en la garganta.
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Sobre el grupo de piratas
se precipitará una lluvia de flechas, cogiéndolos totalmente por
sorpresa... a no ser que alguno de los Pj
especificara al Dj que se mantenía alerta. En ese caso el Dj hará una tirada
oculta de su Percepción a nivel Muy Complicado. De pasarla tendrá la
sensación de que están siendo rodeados, y podrá dar la voz de alarma, no ha
tiempo de salvar al contramaestre pero sí para ponerse a salvo (arrojándose
al suelo o al interior del bote, por ejemplo). Esto también reza para
aquellos Pj con la ventaja de Sentido del Peligro. |
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Si se da la voz de alarma, los Pj (y los Piratas) pueden actuar según su
iniciativa. En caso contrario actuarán con un malus de -5 a la misma,
mientras cae sobre ellos una salva de ocho flechas. |
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Hay unos diez guerreros indios
atacando al grupo. Su táctica consiste en lanzar una descarga de flechas
y luego moverse a una nueva posición, esperando que los piratas
descarguen frenéticamente sus armas donde ellos estaban un segundo
antes. Los Pj pueden darse cuenta de esta maniobra con
una tirada de Frialdad a nivel Lioso, o una tirada de Percepción a nivel
Difícil (para distinguirlos entre la espesura). Los indios no son tontos, y
no atacarán al grupo a cara descubierta a no ser que lo debiliten hasta casi
el exterminio. Por el contrario, si varios de ellos son alcanzados por fuego
de mosquete (o alguien dispara el falconete con buen tino) huirán
silenciosamente (por el momento), llevándose sus muertos y heridos si
pueden. |
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Estos guerreros no tienen
ninguna intención de dejar que alguno de los piratas salga vivo de la
selva... y tienen un buen motivo para ello: Son originarios del poblado
con el que se acaba de tropezar Le Sauvage, el
poblado que Stephen, siempre sediento de sangre, ha decidido bombardear,
obligando a los escasos nativos supervivientes a huir tierra adentro. Este
grupo se ha tropezado con la chalupa pirata... y están decididos a
vengarse... |
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Entre muertos y heridos han
caído 1D6 piratas, y el resto de PnJ ha huído
despavorido por la selva (ya darán buena cuenta de esos covardes los indios,
como pronto se verá), así que el grupo de Pj está ahora solo. Evidentemente,
pueden volver atrás... pero es dudoso que Stephen los reciba con los brazos
abiertos si llegan con las manos vacías. Lo más juicioso sería seguir.
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11. El Infierno verde
Registrando el cuerpo del pobre Chandanag, los Pj se encontrarán con el
pergamino de Coeur de Pierre le diera antes de separarse. En él hay un tosco
mapa en el que figuran la situación de la isla (latitud y longitud), sus
contornos más o menos someros y algunos accidentes geográficos, junto con
ciertas indicaciones escritas en portugués. Una tirada Sencilla en esa
lengua, Liosa en Español, Complicada en Francés o Italiano y Difícil en
cualquier otra lengua permitirá descifrar el texto (¿alguno de los Pj sabe
leer?):
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Remonta el río hasta la cascada,
y a partir de ahí sigue en dirección Este buscando la roca en la selva.
A sus pies está el muerto que custodia mi tesoro. |
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Los Pj pueden orientarse con una brújula, con la Ventaja de Brújula
Humana o según el Sol (Tirada de Orientación, nivel Normal). Si además
imitan al contramaestre y suben a la peña de la cascada (o a un árbol)
podrán ver que, en dirección Este, hay una peña que destaca entre los
árboles, como un guijarro gigantesco caído del cielo. Evidentemente, esa es
la "roca en la selva" que figura en el mapa. |
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Llegar hasta la peña supondrá
media hora más de marcha, en la que tendrán que abrirse paso por la
selva a machetazos. De cuando en cuando oirán algún disparo de mosquete
y algún que otro aullido infrahumano... parece ser que los indios están
cazando a los piratas huídos. |
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Al llegar a la roca una tirada
fácil de Buscar permitirá a los Pj
encontrar una tosca inscripción gravada en la piedra: representa (de aquella
manera) una calavera humana, y una cruz debajo. Si los Pj cavan a sus pies
se encontrarán con los huesos de un ser humano, posiblemente uno de los
piratas compañeros de el portugués. Se trata, por supuesto, del muerto que
custodia el tesoro. Cavar debajo de los huesos unos cinco minutos más
revelará la existencia de dos cofres de mediano tamaño, bastante pesados,
fuertemente cerrados con barras y cerrojos. Si éstos se fuerzan (o se saltan
de un balazo) los codiciosos ojos de los Pj podrán contemplar un tesoro de
joyas y monedas de oro por un valor de (más o menos) unos 5.000 pesos.
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Esperemos que los Pj no se precipiten a dar saltos de alegría, ya que en
esos momentos irrumpirá en el claro donde se encuentran uno de los piratas
que los acompañó en la chalupa, con las ropas hechas harapos, sollozando y
totalmente cubierto de sangre. Mirará a los Pj sin verlos en realidad,
balbuceará algo, expulsará una bocanada de sangre y caerá muerto a sus
pies... con tres flechas clavadas en su espalda... Los Pj harían bien en no
olvidarse de los indios. |
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La vuelta hasta la costa debería
ser una auténtica pesadilla, con los guerreros indios hostigando al
grupo una y otra vez, lanzando flechas de cuando en cuando o incluso, si
tienen tiempo, preparar alguna trampa sencilla contra el grupo. Una de
sus primeras acciones será atacar la chalupa, rematando a los posibles Pnj (heridos) y desfondando la
embarcación. No obstante, los Pj pueden improvisar una pequeña balsa (Tirada
fácil de Construir embarcaciones) con los restos, sino para ellos si al
menos para llevar mejor los cofres del tesoro. |
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12. El agradecimiento de Stephen
Heridos y más muertos que vivos los supervivientes del grupo lograrán
llegar a la costa, donde les espera el bergantín pirata y un más que
impaciente Stephen. Caso que vuelvan sin el tesoro los hará matar de la
manera más cruel posible, en caso de que traigan al menos uno de los cofres
toda la tripulación estallará en vivas hacia los Pj, y el mismo Coeur de
Pierre sonreirá satisfecho, atusándose el bigote y sin lamentar en absoluto
la pérdida de su contramaestre. Ordenará levar anclas inmediatamente, poner
rumbo a la Tortuga y abrir un barril de ron para celebrarlo. Los piratas
festejarán su buena suerte y su nueva fortuna alegremente... pero al caer la
noche se llevarán una sorpresa: Los zombis de Stephen subirán a cubierta y,
sin ninguna expresión en sus rostros muertos, empezarán a atacar a los
desprevenidos piratas. Stephen, en popa, se atrincherará detrás de un
falconete, junto al timón, dispuesto a lanzar una nube de metralla contra
aquél que se acerque hasta él.
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Los piratas, borrachos, no son
rival contra los implacables zombis, y los Pj están demasiado heridos como para lograr la victoria. Si a pesar de todo
(por alguna extraña razón) el grupo consigue torcer la tortilla y tiene
alguna posibilidad de vencer a las tropasa de Stephen... entonces Coeur de
Pierre saltará bajo cubierta, a la zona de la Santa Bárbara, con una mecha
encendida... ¡y hará estallar el barco algunos turnos más tarde! |
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De una manera u otra, la única
posibilidad que tienen los Pj de salir
vivos de ésta es arrojarse al mar por la borda. Una tirada de Percepción a
nivel Normal les permitirá ver que el viejo Micael está bajando
frenéticamente un bote al agua, en el que hay sitio para todos. Mientras Le
Sauvage se aleja, con su tripulación de muertos (o estalla en pedazos, según
como hayan ido las cosas) los Pj podrán oir una horrososa carcajada, que
bien podría haber lanzado el Diablo en persona. El viejo Micael sacudirá la
cabeza, escupirá al mar y gruñirá una vez más: ¡Que el Diablo se lleve a los
que usan la magia de los negros!
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